美国官方人员解答进阶问题 第四部分
问﹕请问能力值真的会影响到升等级时提升的最大HP和最大MP﹖这是否有一个已定的上限和下限数字﹐还是完全是随机的﹐任何数字也会得到﹖
答﹕能力值是会影响等级时提升的最大HP和最大MP﹐请看下面回答。
问﹕请问这是否完全随机的﹐还是有一个已定的角色HP或MP上限提升值﹖
答﹕升等级时HP的提升是完全随机的﹐每一个职业都有一个特定的可升范围﹐骑士是较有潜能去升较多HP。同时高体质的话会影响HP提升的额外加值﹐其加值为﹕体质16
= +1﹐体质17 = +2﹐体质18 =
+3。升等级提升的MP和以上的方法类似﹐系统会根据职业去决定提升MP的数量﹐之后又会根据精神去进行内部计算得出最后结果。(本网按﹕正如本网很久前在香港服务器公频所说一样﹐体质7-15是会升一样的HP)
问﹕假如高等级的狗解散了﹐然后我们又再用肉去迷魅牠﹐牠会否也一样是高等级的﹖
答﹕不﹐将狗被重新迷魅时﹐牠会回复最原来的等级。
问﹕请问伤害性攻击魔法是否有多个基本等级的伤害﹖
答﹕系统会掷一定次数的骰子去决定所造成的伤害值的。骰字的种类是根据使用那一种魔法。例如某一魔法会造成4d8的伤害值(4d8 =
掷4次8面骰的数字总和﹐即是取4次随机数(1-8)的总和)﹐它会造成4-32范围的伤害值。魔法的伤害值范围是根据魔法种类及魔攻﹐每一点魔攻会额加多一次那种魔法所使用的骰子的掷骰的次数﹐假如某一法师使用某魔法可以制造4b8伤害﹐那么魔攻比他多一点法师则可以制造5d8
(范围5-40)伤害。
让我再解释多一点有关骰子。武器和魔法所产生的数字都是一些特定的范围内的随机数字。这些数字是不会显示给玩家看﹐而且是实时运算的。它们一般都被叫做"骰子"﹐是由于程序所产生那些数字的方法和掷骰子一样。例如某武器要制造12-24点伤害﹐它可能会从1或2中取一个数12次。因此如果12次都取得1这个数字﹐我可能只会得到12点﹐我亦可能12次都取得2﹐结果便有24点﹐当然我亦可以取得一些1和一些2﹐总和介乎12到24之间。5d8即是取随机数(1-8)5次﹐然后计算5个数字的总和。这些是由游戏程序实时运算的。
鸣谢Foster翻译以下问题 ^^
问: 人物正义值的不同,对于魔法的影响有没有分别的指标? (即如 正义值5k=中治医xx点,
正义值10k=中治医...如此类推)
答: 由于计算上以及治愈系列的魔法并不能医治分数的伤害, 又或者能医治32767点那么多的伤害,
如要根据正义值而对治愈系列的魔法效果作出不同的指标, 便要将正常能医治的点数作出不同层次的区分。
试想像如一个治愈魔法正常能医治32点的伤害, 要按32000种正义值的可能性去区分代表着差不多每1000点便要分一层了。
问﹕人物的正义值到底是怎样影响魔法﹖
答﹕只有治愈系列的魔法会受正义值影响﹐较高的正义值会有较佳的治愈效果。负的正义值是不会减低治愈的程度﹐而正的正义值是会有额外加成。
问﹕我请问敏捷对于命中率的影响﹐敏捷是否只会影响远距离攻击的伤害值﹐而力量则影响近距离攻击伤害还是力量会影响两者﹖
答﹕敏捷会影响近距离攻击和远距离攻击的命中率﹐同时它会影响远距离攻击的伤害。
问﹕请问饱满度会否影响升级时HP和MP的提升﹐如同其它游戏一样﹖
答﹕不会。
问﹕请问不同的道具在过了安定值后再用防卷﹐会否有不同的机会成功﹖
答﹕不﹐除了精灵系和非精灵系的防具安定值不同外﹐所有武器和防具都只会根据加了的值去决定成功率。(本网按﹕骨系可能是不同的﹐他的意思即是说相同加值的防具是有相同的机会成功冲到的﹐例如全游戏的+7防具用白防的话都有相同的机会冲到和冲爆。其实本网一早已有冲防的公式﹐稍后会公布
:P)
问﹕请问敏捷会怎样影响怪物打中的机会。
答﹕你的敏捷是不会影响被怪物打中机会。而ER是只会影响在远距离被打中的机会的。(本网按﹕敏捷是不会直接影响﹐但可以说会间接影响在远距离被打中的机会﹐因为敏捷会影响ER。)
问﹕请问魔防的系统是怎样运作﹖它是会减低魔法的伤害值﹐还是会增加闪躲魔法的机会﹖同时它影响的幅度是多少﹖
答﹕假如你成功地抵抗了有伤害值的魔法﹐你只会接受到一半的伤害。同时他会影响非伤害性的魔法如木咒和坏物﹐对于他们假如成功的话是会完会防御的。
问﹕请问怎样计算伤害值的总数﹖例如细剑是11/6﹐那么+7细剑是否先做成1-11伤害然后再+7(8-18)﹐还是1-18﹐或是8-11呢﹖
答﹕你先对武器的基本伤害掷骰﹐然后再加上武器的加值﹐因此+7细剑是会造成8-18伤害的。伤害的计算方法是﹕先从1至到武器基本的伤害值取一个随机数﹐对于细怪来说细剑是1-11﹐之后加上武器的额外伤害点数﹐武器施法的数字(加值)﹐拟武的加成﹐对于特别系列的怪物加成(如不死系)﹐再减去武器的损坏度。假如最终的伤害少于1﹐伤害将会设为1。
问﹕请问我们杀了人后所下降的正义值有公式可以计算吗﹖
答﹕假如你现在是中立或正义﹐而又杀了中立或正义的人﹐你会变成邪恶。邪恶值(负的正义值)是只会根据你的等级而定﹐与你原先的正义值或别人的正义值无关。假如你已经是邪恶﹐再杀多一个中立或正义的人会使你的邪恶值增加多500点。
美国官方人员解答进阶问题 第五部分
重点﹕组队打怪王族在阵有更多经验加成﹐冲防冲武的实际机率﹐祝福武器对不死系及恶魔有加成。
问﹕请问组队打怪的经验值加成如何﹖一定要有王子在队中﹖另外你们会否建立一个队伍分配道具系统﹖
答﹕假如队伍中没有王族的话﹐经验值加成是很少的。经验值加成取决于队伍的人数﹐但如果没有王族会比有王族在队差很远。王族在队的话会有5%的经验值加成﹐因此一只怪物假如原先会给100经验值的话﹐在加成后会有105经验值。经验值是根据等级的比例而分配给每一位队伍成员。
问﹕我们会否得现在经常讨论皫伤害点数与攻击命中的额作加成﹖正如敏捷/防御力的加成中﹐你们是否测试中﹖
答﹕除了敏捷/防御力的加成外﹐我们仍然讨论其它的改变。部分的敏捷/防御力改变已经完成﹐其它的我们仍然努力中。这些在韩国已经更新的改变我们正在检讨和最佳化中。
问﹕请问用防卷在过了安定值的防具(骨系﹐精系及非精系)上的成功机会率为多少﹖同时祝防+1﹐+2﹐+3的机会为多少﹖
答﹕在非骨系且过了安定值的防具上使用防卷的成功机会为(1 / 现在的加值)﹐例如+4冲+5的机会为25%
(1/4)﹐+6冲+7的机会为16.6% (1/6)。而武器的则为固定的33.3%
(1/3)﹐武器可以安全地+6。假如在+5时使用祝武﹐一定是安全的且有机会得到+7。假如+4时使用祝武﹐一定是安全的﹐且亦有可能直接得到+7的。这可能会比使用普通武卷更为花算。有一点是非常重要的﹐当道具已经到达了或过了安定值﹐祝卷是不会+2或+3的。假如道具已经到了+9或以上﹐即使成功的话亦有一半机会+0及一半机会+1。所以在+9或以上武器会有1/3机会成功不会爆﹐然后就有一半机会+0﹐一半机会+1。(HKLineage.com按﹕简单来说在+9武器上用武卷会有66.7%
(2/3)机会爆﹐16.7%(1/6)机会+0和16.7%(1/6)机会+1)简单来说﹐+0的机会只会出现在+9或以后的武器上。你要先过了1/3这关﹐再过1/2这关才能得到+10的武器。使用祝卷最重要的事项是使用时间﹐玩家要先判断是否有效及经济。在最佳的时用才会有最好的效果。
问﹕请问每种武器的攻击指数为多少﹖
答﹕基本上每种武器都可以制造一定的伤害值﹐伤害值是介乎该武器的攻击上限兴下限之间﹐同时亦受其它因素影响﹐如对方的技能与防御力。我们不会列出武器的实际攻击指数﹐不过一些玩家网站都有几准确的计算方面。
问﹕Mel我真的想知道祝福的武器与防具有何用﹖有人说它们比较难跌﹐有人说它们对不死系有好处。我已经对食尸鬼测试过﹐我用+7祝武刀和+6银长剑但我发觉银长剑好像杀得较快。到目前为此我看不到祝福的防具有甚么不同
。
答﹕祝福的武器会不死系及恶魔有额外伤害﹐包括巴风特﹐但其额外伤害是非常少的。祝福武器打食尸鬼会比银系好﹐因为食尸鬼虽然是不死系﹐但它亦不怕银系(它是唯一不死系怪物而又不怕银系)。祝福防具对不死系是没有作用的。
感谢精灵王坦尼斯转,小郎再贴,辛格瑞拉整理! |